黑暗的灵魂是一种最严苛的残酷游戏的最后十年。当然,有很多人使它看起来像一个步行穿过公园定期这些天,但这些人知道游戏的双手——对大多数人来说,黑暗的灵魂不是这么多游戏,因为它是一种斗争。

所以…为什么如此多的人继续回来吗?与其他现代奥运会相比,球员的手在整个体验,黑暗的灵魂基本上相当于被扔到深的池。为什么,当有成千上万的游戏,不要把那么硬,数以百万计的吗灵魂玩家继续玩吗?

它不只是一个,具体的事情,比如图形或怪物战斗——不,黑暗的灵魂非常诱人,因为它的所有不同诸事顺利。

恐怖,rage-inducing发条。

玩家将真正门闩上的第一件事就是游戏的凝聚力。最初的黑暗的灵魂建于惊人的对细节的关注:一切,从水平设计的战斗,完全调工作的其他系统。在游戏中最重要的是,这里的一切都很重要——玩家很快就会学会,如果他们能看到或与一些东西,可能是重要的。

强大的设计只是仅此而已,然而,没有任何形式的奖励,玩家将没有理由继续下去。虽然它可能似乎黑暗的灵魂会竭尽所能保持奖励的球员,实际上游戏奖励玩家可以做的一切,只是通常是某种程度的风险。

以战斗为例。简单的黑客和削减通常是没问题的。但是,如果玩家可以闪避敌人的攻击或背后操纵,他们在比赛中获得最强大的攻击。基本上,它是关于球员把自己置于险境的机会只有一次的敌人。这类风险/回报系统渗透到整个游戏:探索新领域通常会导致新的敌人,但是它也可以导致新的宝藏;老板们在游戏中最难的战斗,但这是唯一的方法净一些游戏最好的武器。即使只是打游戏本身就是一种奖赏,玩家可以重新开始新游戏+升级武器和统计数据。

…然后是困难。

是的,这听起来可能有些奇怪,但是黑暗的灵魂”拒绝对玩家最大的一个原因人们继续回到系列。比赛延后,延后,球员很难争取每一点进步。是什么让这个荒谬的水平被压倒性的挑战是,在其核心,黑暗的灵魂是公平的。

黑暗的灵魂完成这个通过教玩家对其力学在早期,然后给他们成功所需的工具。从一开始的比赛,球员们被教导要小心敌人造成很大的伤害,和两个第一次战斗后,玩家知道打防守。这听起来像一个小的事情,但是这节课进行整个游戏:如果你不知道什么是在拐角处,最好让你的保护你的眼睛去皮。

一旦玩家战斗的厚,黑暗的灵魂通常提供两件事之一:运行时间计划,或时间。你可能被困在一个狭小的走廊,但很有可能,你已经知道敌人在那里——或者,如果他们跳上了你,可能足够房间回落,喘口气。之后游戏的部分往往是更多的限制,但即使这样,黑暗的灵魂”水平设计几乎总是给球员的两个选择。

比较这个和黑暗的灵魂II:而不是精心策划的敌人遭遇和环境,它几乎感觉好像一半的游戏是由廉价的照片来自角落在狭窄的人行道。从这样的感觉不合理的损害——相反,感觉球员被处罚提前不知道会发生什么。

公平地说,黑暗的灵魂不是一个完美的游戏,当然不是对每个人来说都是很困难的,模糊的,拒绝把球员的手。对一些人来说,这只是太多的要求……但是,对于那些愿意真正深入研究和探索的游戏,黑暗的灵魂提供了一个体验,与大多数其他游戏在当今市场上。

如果不是如此精心设计的,黑暗的灵魂会倒下的表面上,相反,从软件达到和超过预期。从风险和回报的游戏到令人难以置信的力学对其荒谬的困难,黑暗的灵魂是一个游戏设计的胜利——这就是为什么如此多的人保持回来。

运气好的话,从软件的最终进军灵魂系列和它的前身——一样强烈黑暗的灵魂三世将在3月24日。

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