下次当你看到某人疯狂地努力在手机游戏你可以非常肯定的是,这个人是一个小气鬼。至少在他们愿意支付一大笔钱购买一个游戏。

据SWRVE,免费增值游戏引擎的市场,只有1.5%的活跃的游戏玩家1月份内购。这意味着除了任何获得广告收入,几乎没有任何游戏产生收入的制造商。报告指出,对一个游戏制造商任何赚钱的机会,他们必须向市场很小,特定群体的人愿意支付游戏。

到底这个群体有多小?只有0.15%的游戏玩家都是负责游戏收入在1月的50%。所以感兴趣的游戏制造商瞄准正确的受众需要瞄准这个群体营销,SWRVE的报告指出。

“同样,高价值的购买(50美元以上)不出所料仅占总数的0.7%,但仍然显著和可观的总收入的9%。值得注意的是,很少有sku事实上属于这个范围。那些目前不提供sku的标题价格大于50美元应该考虑引进他们,”该报告所述

SWRVE认为这些人的目标。平均每月他们购买更多的游戏,7点左右,平均每购买11.1美元的支出。

为了捕获这个观众SWRVE免费增值游戏制造商推荐的三个任务:

  • 我们确认这些客户在我们自己的业务吗?
  • 我们适当的时间和资源投资留住这个特定群体的玩家吗?
  • 我们理解他们从哪里来,我们相应地修改我们的收购战略吗?

其余游戏的买家在一月份向光谱的另一端严重倾斜。

的游戏购买者,49%买了1月份只有一场比赛,21.2%的买了两场比赛,6.1%的四场比赛,13.2%的5个或5个以上。此外,约89%的游戏购买成本小于10美元,但占总游戏收入的54%。刚刚超过8%的购买者之间花了11美元和20美元,但一个健康的占22.4%的收入,而只有2%花了21美元或更多约23%。

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